シャドウマッピング

光源視点から深度バッファを作り、メイン視点でその深度と比較して影を計算する

概念:2 パスレンダリング。パス1: 光源視点からシーンを深度バッファ(シャドウマップ)に書き込む。パス2: メイン視点からレンダリング時、各ピクセルを光源座標系に変換してシャドウマップの深度と比較。遠ければ影。
光源から見た深度マップ
最終シーン(影あり)— 光源をドラッグ

コントロール

0
170
2.0
ソフトシャドウ(PCF)
光源 X
0
光源高さ
170
Bias
2.0
影ピクセル数
ShadowMap 解像度
280
キーポイント:2 パスレンダリング(深度パス + 色パス)。パス2では各点を光源座標系へ再投影(光源からその点を通る直線をシャドウマップ基準面まで延長)してテクセルを引く。シャドウマップの範囲外=光源の視野の外は遮蔽情報がないため「照らされている」として扱う。Shadow acne(自己遮蔽ノイズ)は bias で修正。PCF(Percentage Closer Filtering)は周囲のシャドウマップをサンプリングして平均化し、ソフトシャドウを作る。